Como jogar Jogo da Velha
As regras cabem em quatro linhas. A estratégia para nunca perder também é curta, e você aprende aqui.
Regras
- O tabuleiro tem 9 casas, em 3 linhas e 3 colunas.
- Os jogadores se alternam: um marca X e o outro marca O.
- Vence quem completar três marcas em linha, na horizontal, na vertical ou na diagonal.
- Se todas as casas forem preenchidas sem vencedor, deu velha: é empate.
As oito linhas
Há oito formas de ganhar: três linhas horizontais, três verticais e duas diagonais. O centro está em quatro delas, cada canto em três e cada borda em só duas. É por isso que o centro e os cantos valem mais.
Estratégia: a ordem das prioridades
- Ganhe. Se você tem duas em linha e a terceira casa está livre, feche.
- Bloqueie. Se o adversário tem duas em linha, ocupe a terceira casa.
- Crie um garfo. Faça uma jogada que abra duas ameaças de uma vez. O adversário só consegue bloquear uma.
- Impeça o garfo dele. Se o adversário pode criar duas ameaças na próxima jogada, faça uma ameaça sua para obrigá-lo a se defender.
- Centro, depois cantos. Sem nada disso em jogo, prefira o centro, depois um canto livre e, por último, as bordas.
Quem segue essa lista nunca perde uma partida.
O garfo
O garfo é a jogada que decide quase todas as partidas. No exemplo, o X ameaça a coluna da esquerda e a diagonal ao mesmo tempo. O O bloqueia uma, e o X fecha a outra. Para montar um garfo, procure uma casa que faça parte de duas linhas onde você já tem uma marca e o adversário nenhuma.
Como nunca perder
- Se o adversário começa num canto, responda no centro.
- Se ele começa no centro, responda num canto.
- Se ele começa numa borda, o centro é a resposta mais simples.
- Se você está no centro e ele tem dois cantos opostos, jogue numa borda, não num canto.
A armadilha dos cantos opostos
É a armadilha mais comum contra quem joga no centro. O X começa num canto e, depois da sua resposta no centro, joga no canto oposto. Se você responder com outro canto, o X bloqueia e ainda abre duas linhas ao mesmo tempo: um garfo. Jogando numa borda, você cria uma ameaça, o X é obrigado a bloquear e a partida segue para o empate.
Teste essas regras contra o computador no nível Impossível: se você empatar todas, aprendeu.
Erros comuns
- Atacar sem olhar a defesa. Antes de cada jogada, confira se o adversário está a uma casa de fechar uma linha.
- Responder a um canto com uma borda. É o erro que mais dá garfo para o adversário.
- Bloquear uma ameaça e criar outra para ele. Veja se a casa que você ocupa não abre uma linha nova para o outro lado.
Variações do jogo
- Jogo do galo: o nome em Portugal, com as mesmas regras.
- Tabuleiro 4×4: vence quem fizer quatro em linha. Fechar uma linha fica bem mais difícil.
- Com peças que andam: cada jogador tem só três peças. Depois de colocá-las, move uma por vez até alguém fazer linha.
- Super jogo da velha: nove tabuleiros pequenos dentro de um grande. A casa onde você joga decide em qual tabuleiro o adversário joga em seguida.
- Gomoku: num tabuleiro grande, vence quem fizer cinco em linha.
Perguntas frequentes
O Jogo da Velha sempre empata?
Entre dois jogadores que não erram, sim. Na prática, quase todo mundo erra de vez em quando, e é aí que o garfo decide.
Qual é a melhor primeira jogada?
Um canto ou o centro. O canto dá mais chances de o adversário errar; o centro é a abertura mais segura.
O que quer dizer deu velha?
É como se diz quando a partida termina empatada, com todas as casas preenchidas e nenhuma linha completa.